League of Legends se lanzó en 2009 y sigue siendo un éxito, mientras que otros videojuegos de ese año han desaparecido en su mayoría. Pero la historia de LoL no es un simple accidente. El juego estuvo lleno de eventos y desarrollos que Riot desafió y superó.

Aquí tienes un vistazo rápido a la historia de League of Legends, creado por dos amigos de la universidad, que se convirtió en el imperio de esports más grande de todos los tiempos.

De mod de Warcraft III a MOBA independiente

El comienzo de League of Legends se remonta a un mapa personalizado para Warcraft III: The Frozen Throne, creado por un modder conocido como Eul y llamado Defense of the Ancients. En ese momento, el mapa ya empleaba el formato 5v5 de tres carriles que LoL utiliza hoy en día.

Después de que Eul dejara el proyecto, dos jugadores, Meian y Ragn0r, lo compilaron en DotA: Allstars, que Steve “Guinsoo” Feak luego tomó y refinó aún más, lo que ayudó a establecer la escena MOBA temprana.

También se formó una comunidad en 2004 cuando Steve “Pendragon” Mescon lanzó DotA-allstars, que sirvió como centro para modders, jugadores y equipos competitivos. Pero muchos reconocieron cómo estar confinado a un motor antiguo de Warcraft III limitaba a DotA, y fue entonces cuando Riot Games entró en escena.

Riot Games y el nacimiento de League of Legends

Brandon Beck y Marc Merrill eran compañeros de estudios y de piso en la Universidad del Sur de California y llegaron a cuestionar cómo los estudios creaban juegos que no respetaban el tiempo ni el dinero de los jugadores. Fundaron Riot Games basándose en esta ideología en 2006, desde un apartamento en Los Ángeles.

Un campo de batalla multijugador en línea (MOBA) independiente era un concepto extraño en ese momento, especialmente considerando el plan de Riot Games de hacerlo gratuito y monetizar solo a través de cosméticos dentro del juego. Tuvieron problemas para conseguir inversores, pero aun así lograron recaudar 1,5 millones de dólares de familiares y amigos e incorporar a Steve Feak y Steve Mescon.

Presentaron una versión temprana de su juego en la GDC de 2007 con poco éxito entre los inversores, quienes desconfiaban del modelo gratuito. Tencent adquiriría más tarde Riot Games. Consiguieron financiación y el juego consolidó aún más su identidad como League of Legends: Clash of Fates. El juego se anunció oficialmente el 7 de octubre de 2008, pero nadie previó lo influyente que llegaría a ser.

Clash of Fates: La era de la beta cerrada

La beta cerrada del juego se lanzó el 11 de abril de 2009, con 17 campeones diferentes disponibles, cada uno ya poseyendo sus rasgos y habilidades característicos. Aunque Riot inicialmente apuntó a un lanzamiento con 20 campeones, lo hicieron con 40, algunos de los cuales definieron los diseños futuros de muchas adiciones posteriores. También hubo algunos personajes icónicos tempranos, como Ashe y su definitiva que cruzaba el mapa, Annie y el ataque nuclear de Tibbers, y Master Yi con un golpe alfa que puso las salas de espera patas arriba.

Los personajes se definían por su flexibilidad en lugar de ceñirse a un rol estricto, y un mago podía recorrer los tres carriles tan libremente como cualquier otra elección. La beta duró seis meses, hasta el 26 de octubre de 2009, y luego se puso en marcha en Norteamérica al día siguiente.

27 de octubre de 2009: League of Legends se puso en marcha

League of Legends tuvo un lanzamiento muy difícil en octubre de 2009, con un cliente con errores, un rendimiento deficiente del servidor y una introducción al juego que dejaba el objetivo del juego poco claro para los recién llegados que se dirigían a partidas clasificatorias. Pero a pesar de todo eso, el modelo gratuito tuvo éxito en atraer a nuevos jugadores mientras ganaba lo suficiente a través de la venta de aspectos cosméticos.

El juego aumentó con éxito su base de jugadores, alcanzando los 15 millones de jugadores registrados de League of Legends para 2011, con 1,4 millones iniciando sesión diariamente.

Construyendo la base de jugadores y la lista de campeones

Los dos primeros años de LoL vieron al juego crecer rápidamente a través de actualizaciones frecuentes y adiciones a la lista, con más de un campeón añadido por mes. Algunos salieron rotos y fueron arreglados más tarde, mientras que otros fueron rápidamente adoptados por los jugadores como selecciones básicas para las partidas. Riot también creció rápidamente durante este período.

Riot se apoyó mucho en referencias de anime, cómics y diversas influencias. Los jugadores captaron fácilmente las personalidades de los nuevos campeones, lo que permitió a muchos elegir rápidamente a su principal. La lista se expandió a más de 80 a finales de 2011, pero Riot ya estaba construyendo para la siguiente fase del juego.

El Campeonato Mundial de la Temporada 1 y el Big Bang de los Esports

El primer torneo del Campeonato Mundial de League of Legends fue un pequeño evento en una trastienda en Jönköping, Suecia, celebrado en DreamHack en junio de 2011, con ocho equipos participando. Se llevó a cabo del 18 al 20 de junio de 2011. El lugar tenía capacidad para unas 200 personas con un premio acumulado de 100.000 dólares.

Fnatic se llevó a casa el premio mayor con el mid-laner Maciej "Shushei" Ratuszniak convirtiéndose en el primer MVP de los Mundiales. El equipo se llevó a casa 50.000 dólares y un legado que nadie valoró correctamente en ese momento. Los playoffs mundiales de la Temporada 2 tuvieron un premio acumulado mucho mayor de 2 millones de dólares, que Taipei Assassins ganó para convertirse en campeones mundiales. El Campeonato Mundial de la Temporada 3 en 2013 se trasladó a un Staples Center mucho más grande pero aún lleno, donde SK Telecom T1 ganó su primer título.

El evento explotó a partir de ahí, y la final del Campeonato Mundial de League of Legends entre FunPlus Phoenix y G2 Esports atrajo a más de 100 millones de espectadores, un récord de audiencia en ese momento, alcanzando un pico de 44 millones simultáneamente.

Hitos de League of Legends por año

Año

Hito

2006

Riot Games fue fundada en Los Ángeles por Brandon Beck y Marc Merrill

2007

Versión temprana presentada en la Game Developers Conference de 2007

2008

League of Legends anunciado el 7 de octubre

2009

Beta cerrada en abril de 2009 con 17 campeones, lanzamiento completo el 27 de octubre con 40 campeones

2011

Campeonato Mundial de la Temporada 1 en Suecia, gana Fnatic, 15 millones de jugadores

2012

El premio acumulado del Mundial salta a 2 millones de dólares, Taipei Assassins lo gana

2013

Lanzamiento del cliente para Mac, SKT T1 gana el Mundial en el Staples Center

2014

Actualización visual de la Grieta del Invocador, 67 millones de jugadores activos mensuales, reinicio de la historia

2015

SK Telecom T1 se convierte en el primer bicampeón mundial

2017

Runas reforjadas reemplaza el antiguo sistema de runas y maestrías

2018

Invictus Gaming se convierte en el primer equipo chino en ganar el campeonato mundial

2019

Lanzamiento de Teamfight Tactics, retiro de El Bosque Retorcido, 44 millones de pico simultáneo

2020

Llegan Wild Rift y Legends of Runeterra, tienda de objetos reconstruida alrededor de objetos míticos

2021

La temporada 1 de Arcane llega a Netflix y encabeza las listas en 52 países

2024

Riot Vanguard anti-trampas llega a League en mayo, objetos míticos eliminados en pretemporada, la temporada 2 de Arcane cierra el espectáculo

2025

Riot anuncia la renovación de "League Next" dirigida al cliente y a los efectos visuales

2026

Temporada 2: Pandemonium se ejecuta a través de los parches 26.09 a 26.14 con 172 campeones

Cómo Riot siguió rompiendo League of Legends (y por qué funcionó)

La Grieta del Invocador no vino sola, no fue el único bebé que nació. El 27 de octubre de 2009, trajo consigo el 3v3 de El Bosque Retorcido. Pero los jugadores dejaron clara rápidamente su preferencia, sabían lo que querían. El formato 5v5, dos equipos de cinco enfrentándose en la Grieta del Invocador, se convirtió en el evento principal y nunca se detuvo desde entonces. 

Y como cualquier otro buen guardián, Riot experimentó a su alrededor. Dominion se lanzó en la Cicatriz de Cristal en 2011 como un modo de juego, solo para desaparecer en 2016. El Bosque Retorcido permaneció más tiempo solo para llegar a su fin el 19 de noviembre de 2019. 

¿Pero qué pasa con el Abismo de los Lamentos? Nacido del evento de Freljord, eso amigo mío cuenta una historia diferente. Los jugadores se volvieron locos por el modo todo aleatorio, todo medio, fue emocionante. Fue muy divertido. Riot se inclinó por ello.

La propia Grieta del Invocador recibió un cambio de imagen dramático el 12 de noviembre de 2014 con el parche 4.19. Con todas las nuevas texturas, retrabajos y nuevas bondades, hizo que el mapa se sintiera más como un juego diferente.

Cómo Riot construyó uno de los esports más grandes del mundo

El Campeonato Mundial de la Temporada 1 fue un comienzo modesto para el viaje de los esports de League of Legends. Había una habitación, un puñado de equipos. Pero sobre todo: una visión. Para 2013, la infraestructura regional estaba en su lugar: la League of Legends Championship Series (LCS) cubriendo Norteamérica y Europa, junto con Corea y China, todo canalizado hacia un Mundial cada otoño.

El 12 de julio de 2013, el USCIS reconoció formalmente a los jugadores profesionales de esports de League of Legends como atletas para fines de visa. Un momento que remodelaría lo que significa ser un jugador profesional. Los mundiales crecieron hasta convertirse en un evento verdaderamente global, con transmisiones conjuntas en docenas de idiomas y acuerdos de arena que abarcan 3 continentes, desde Norteamérica hasta el Sudeste Asiático.

Los retrabajos que remodelaron cómo se juega League

League of Legends nunca ha tenido miedo de romper las cosas solo para volver a construirlas. Valoraba la experimentación, valoraba la creatividad y la comunidad detrás de ella. La voluntad de adaptarse en ambos lados es una gran parte de por qué el juego sigue siendo fuerte incluso después de dieciséis años. Aquí hay algunos notables:

Runas reforjadas en 2017

Las maestrías y runas fueron desechadas por completo, reemplazadas por cinco caminos de runas y 60 runas individuales, todas gratuitas. No fue un ajuste, cambió casi todo lo que se jugaba en cada campeón del juego.

Tienda de objetos y sistema mítico en 2020

El diseño de los objetos se reorganizó para trabajar alrededor de las rarezas en la Temporada 11, e introdujo la regla de un mítico por construcción.

El desmantelamiento de los míticos de 2024

La regla de construcción mítica se eliminó después de cuatro años, y junto con ella vino un retrabajo de los objetivos neutrales y un cambio en el ritmo del juego temprano.

Retrabajos de campeones

Riot Games decidió reconstruir ciertos campeones desde cero. Estos incluyeron a Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear y Fiddlesticks. Pero estos fueron cambios bienvenidos ya que mantuvieron relevantes a los personajes más antiguos.

Arcane, Runeterra y el universo más allá del juego

A pesar de que el juego se lanzó con su propia historia, Riot decidió deshacerse de ella y comenzar de nuevo con el nuevo escenario ficticio del planeta Runeterra. Esta decisión allanó el camino para futuras expansiones.

K/DA debutó como un grupo virtual de K-pop con videos musicales que se clasificaron en las listas de todos los tiempos de YouTube. También lanzaron un juego de cartas derivado llamado Legends of Runeterra. También está Wild Rift con una versión móvil rediseñada del juego.

Riot también se expandió a otros medios con el lanzamiento de Arcane, que se convirtió en un éxito en Netflix en noviembre de 2021. El programa fue tan exitoso que atrajo a jugadores que no eran de LoL. La serie también es aclamada por la crítica y tiene una puntuación de crítica del 100% en Rotten Tomatoes.

Dónde se encuentra la jugabilidad de League of Legends en 2026

League of Legends tiene 172 campeones ahora, después de 16 años de crecimiento y actualizaciones. Incluso ahora, Riot no tiene miedo de introducir cambios en el juego y ha demostrado que está dispuesto a sacudir el meta e impactar directamente en el juego profesional. Pero esto resultó ser su fortaleza, lo que ayudó a mantener el juego relevante más de una década después de su lanzamiento inicial.

Muy pocos videojuegos populares tienen las distinciones que la historia de League ha ganado, pero esto es bien merecido si miramos de cerca toda la trayectoria del juego.